القائمة الرئيسية

الصفحات

 كيف أصبحت Cyberpunk 2077 ثاني ستالكر:

ولماذا لا يتغير كثيرا:

بداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. يعلن استوديو شاب وجريء من أوروبا الشرقية عن لعبة ستصدم العالم بأسره. وُعد اللاعبون بـ "صندوق رمل" في عالم ما بعد نهاية العالم ، حيث تتشارك مجموعات عديدة في التأثير باستمرار ، وتتنافس العشرات من شخصيات NPC مع الشخصية الرئيسية ، بقيادة أكثر الذكاء الاصطناعي تعقيدًا ، ويمكن أن يكون لأي إجراء عواقب بعد عدة ساعات من المرور. نعد باهتمام لا يصدق بالتفاصيل - لدرجة أنه في بعض الحالات لن يسمع الشركاء الشخصية ، لذلك سيتعين عليك تبادل المعلومات معهم باستخدام الإيماءات.

كانت هناك وعود كثيرة مماثلة. وكان لابد من التخلي عنهم جميعًا في عجلة من أمرهم قبل ستة أشهر أو عام من إطلاق سراحهم - فهم لم يتأخروا. وحتى مع سقوط الصابورة ، كان الإصدار بعيدًا عن المثالية: تم تصحيح الأخطاء والمشاكل المتعلقة بالتوازن بأكثر من رقعة واحدة.

اسم هذه اللعبة هو STALKER Shadow of Chernobyl:

اليوم يعيد التاريخ نفسه بعدة طرق. باستثناء أن مجتمع الإنترنت أصبح أكثر نشاطًا ، لذا فإن Reddit ومنتديات الألعاب والشبكات الاجتماعية تغمرها ببساطة تحليل Cyberpunk 2077. بالإضافة إلى انتقاد الأخطاء والكارثة مع إصدارات وحدة التحكم (المزيد عن ذلك لاحقًا) ، يعمل المجتمع بنشاط على إعداد قوائم بالوعود التي لم يفِ بها المطورون. ويقيس اللعبة بجد مقابل توقعاتها الخاصة. هل يمكن تسمية Cyberpunk 2077 بلعبة RPG أم أنها لعبة إطلاق نار تحتوي على عناصر RPG؟ هل هناك خيارات كافية للتمرير والنهاية للحديث عن حرية الاختيار؟ هل المدينة محاكاة أم نسميها زخارف فارغة؟

ما فائدة قلب البحر في ماين كرافت؟ و كيفية الحصول عليه؟🤔🤔

يجب أن أقول إن كلاً من المطورين واللاعبين قادوا Cyberpunk 2077 إلى وضع مماثل. هناك طريقتان رئيسيتان للترويج للألعاب. في الحالة الأولى ، يتم تقديم اللعبة بالكامل قبل إصدارها بستة أشهر أو عام. بحلول هذا الوقت ، يكون المسوقون قد أعدوا بالفعل خطة إعلانية واضحة ، وعادة ما يكون لدى الفريق نسخة عمل يمكن عرضها للصحفيين والمدونين ، الذين سينقلون للاعبين شكل المشروع ، وما ينبغي توقعه منه ، و ما لن يحدث بالتأكيد. يتم استخدام هذا النهج من قبل جميع الناشرين الكبار تقريبًا - يقوم اللاعبون بالطبع بطردهم باستمرار لإخضاعهم لقسم التسويق ، لكننا نعترف بأن سوء الفهم أقل بكثير في مثل هذه المواقف.

الطريقة البديلة هي عندما يتم الإعلان عن المشروع في مرحلة مبكرة من التطوير. عادةً ما لا يعرف المطورون أنفسهم ما ستنتهي به اللعبة في هذه اللحظة ، لكنهم عادةً لا يستطيعون إبقاء أفواههم صامتة - وبالتالي ، تسقط جميع الأفكار المتتالية في المقابلات والشبكات الاجتماعية. وحيث لا يقول المطورون شيئًا ، يتواصل اللاعبون أنفسهم - والآن يتحول الوعد بمنح حرية الاختيار أثناء المقطع إلى فكرة أن البطل سيكون حراً في أداء أي عمل على الإطلاق في أي وقت.

عندما يتعلق الأمر بالمطورين ، فهذا أمر طبيعي تمامًا: بعد كل شيء ، فإن المرحلة الأولى من اللعبة هي بالضبط وقت البحث عن أفكار ومفاهيم جديدة ، وتجربة كيفية عملها والنتيجة التي سيعطونها. في مرحلة ما ، سيتعين طعن الكثير مما تم التخطيط له - هذه عملية مؤلمة للغاية ، ولكن بدونها ، لن يكون من الممكن ببساطة إكمال إنشاء اللعبة.

مع اللاعبين ، كل شيء أكثر تعقيدًا. نحن لا نفهم (ولا ينبغي أن نفهم!) كيف تعمل الألعاب نفسها وعملية تطويرها ، لذلك من السهل طلب أشياء غير واقعية بكل بساطة. نريد حبكة آسرة ومشوقة ، وفي نفس الوقت نطلب حرية الاختيار الكاملة ، لكننا نادرًا ما ندرك أن كل خيار في الحوار يضيف قدرًا هائلاً من العمل. وعندما يكون هناك الكثير من هذه الخيارات ، تنهار القصة إلى مستوى "ما بعد التعافي". اعترف ديفيد كيج ، أحد أساتذة الألعاب غير الخطية ، بأنه لم يكن قادرًا على إضافة أسطر لأكثر من ثلاث شخصيات إلى ديترويت - كان البطل الرابع يكسر القصة ببساطة. وكان عليه أن يعيد كتابة النسخة ثلاث مرات في الثانية. لكن هذه ديترويت - لعبة تتكون من حوالي 90٪ من المؤامرة.

لكن كيف سينتهي كل هذا؟

نعم ، إنه بالكاد شيء إجرامي. لم يكن عبثًا أن بدأت بمقارنة مع ستالكر. هل يتذكر الكثير من الناس ما وعد به المطورون في البيانات الصحفية الأولى؟ من غير المرجح. هل كثير من الناس غاضبون من GSC لمخالفتهم الوعود؟ حتى أقل. STALKER هي لعبة عبادة اليوم. نحن جميعًا ننتظر الجزء الثاني ، ونأمل أن يتضح أنه على الأقل بنفس جودة النسخة الأصلية ، ويمكن إصلاح الأخطاء (التي ستكون هناك سيارة كاملة) في غضون أسابيع قليلة ، وليس أشهر.

هل اعجبك الموضوع :

تعليقات